Transmedialità x inclusività = progetto Marvinter #approfondimenti #clubhandicap

Il progetto transmediale di calendario per l’Avvento Marvinter è un progetto di narrazione attraverso diversi canali multimediali, che implica la produzione di una serie radiofonica, un calendario cartaceo e un gioco per smartphone, come prodotto di calendario per l’avvento della Swedish Radio. Ha comportato la collaborazione tra due organizzazioni non-profit, la citata Swedish Radio e un gruppo di ricercatori e sviluppatori di videogiochi dell’Università di Sko ̈ vde, sempre in Svezia, di cui gli autori fanno parte.
Marvintergame risulta come continuazione di un gioco precedente, secondo un design universale, che costituiva un progetto di ricerca della medesima università, nel 2015. La particolarità che lo costituiva era rendere possibile, per chi aveva disabilità visive, di condividere l’esperienza di gaming. L’obiettivo di inclusione non è del tutto raggiunto, tramite il prodotto transmediale, perché, così come chi ha disabilità visive è sostanzialmente escluso dall’esperienza del videogame, allo stesso modo, chi ha una disabilità uditiva di grado elevato è sostanzialmente escluso dalla possibilità di essere coinvolto dall’esperienza sensoriale della radio.

L’obiettivo del calendario d’avvento, in collaborazione con Swedish Radio, era quello di rendere possibile l’esperienza culturale al massimo numero possibile di bambini con disabilità e senza, così da essere condivisa, indipendentemente dalle differenze tra i fruitori. Così, per perseguire questi obiettivi, fu deciso dall’inizio che Marvinter dovesse essere, sin dall’inizio, un progetto di transmedia storytelling, quindi un progetto transmediale nativo (che, cioè, sin dal principio, è stato concepito per essere ospitato su diverse piattaforme di media), in modo tale che, citando Jenkins (2006), «ciascun medium offrisse un diverso contributo alla comprensione del mondo». L’idea era, tuttavia della massima libertà: offrire ai fruitori «motivazioni per esplorare sia il gioco, sia la serie radiofonica – senza però costringere chi non volesse farlo». Tutte le piattaforme media sono state quindi incluse, a partire dall’inizio nel progetto, che è avvenuto in un «sistema chiuso» (senza, cioè, coinvolgere, dall’inizio i potenziali utenti del prodotto), anche se, durante la produzione, è stato sperimentato il prodotto, con i potenziali utenti.

Tenendo conto della forte tradizione svedese rispetto al prodotto (dal 1960, è trasmesso dalla televisione svedese), nonostante il primo destinatario siano, evidentemente, i bambini, in realtà, generalmente, è l’intera famiglia ad ascoltare o guardare insieme le storie del calendario dell’avvento. I vari media si richiamano a vicenda: il calendario cartaceo (che può essere acquistato in molti supermercati ed è coprodotto dalla televisione e dalla radio svedese) illustra le storie della radio ed ha una finestrella da aprire per ciascun episodio; il sito web comprende materiale di marketing, rompicapo e link che collegano agli episodi che sono stati trasmessi. Nonostante possa vantare di essere il primo calendario per l’avvento trasmesso alla radio, l’idea di creare un calendario dell’avvento non era completamente nuova. La televisione svedese, infatti, coproduceva già, da vent’anni, giochi per il suo calendario dell’avvento, ma questi erano affidati ad una produzione esterna, al contrario di Marvinter; la sua produzione era, però, considerata controproducente, a livello commerciale, anche perché, dopo le feste natalizie, il mercato dei videogiochi subisce abitualmente una brusca battuta d’arresto. A complicare la situazione, contribuiscono, poi, i molteplici diritti autoriali, dovuti alle diverse maestranze presenti (che comportano il lievitare del prezzo) e un breve periodo dedicato ai saldi per incentivare le vendite. Tutti questi motivi hanno spinto a pensare, sin dall’inizio, al progetto del sequel in modo diverso: non più un progetto commerciale, quindi, bensì un gioco non-profit, con obiettivi di inclusione rispetto alla disabilità, sviluppato come parte di un progetto di ricerca universitario.

Marvinter, che ha come target bambini tra i 7 e i 12 si articola in 24 episodi radio da 10 minuti (disponibili anche come podcast), un gioco per smartphone, che si articola nei corrispettivi 24 minuti, con un tempo di gioco di circa 17 minuti per ogni livello, un sito web ed un calendario per l’avvento cartaceo.

La storia, raccontata dagli episodi radio, è quella di Hugo, un ragazzino di nove anni che viaggia con sua nonna, Signe, per festeggiare il Natale in una guest house nel nord della Svezia. La nonna, ad insaputa del nipote, è un «cavaliere della luce», che ha il compito di accendere quattro candele eterne, per evitare che il sole se ne vada. Proseguendo, il ragazzino scoprirà il segreto della nonna e comprenderà che, a meno che non la ritrovi, sarà costretto a combattere contro Mara, un personaggio malvagio, per salvare il mondo.

Simultaneamente, nel gioco, Jenny, un giovane elfo, sta camminando nel bosco, durante il primo giorno del suo periodo di addestramento, presso la guest house dello zio, Yngve Gråspik. Durante il tragitto, vede un troll, Stenkross, che sta facendo il prepotente con una ragazzina, e decide di intervenire. Il ritardo fa preoccupare lo zio, ma, grazie al contrattempo, l’elfa scopre che i troll hanno pianificato di prendere possesso della guest house.

L’utente può prendere contatto con le storie come entità separate, anche se ci sono alcuni personaggi che compaiono solo in un medium; d’altro lato, l’esperienza si espande, invece, nel momento in cui le storie si incontrano e sono raccontate congiuntamente.

Uno degli aspetti più difficili, nella concretizzazione, è la sincronizzazione del tutto, perché, in accordo con la tradizione del calendario d’avvento, ogni nuovo episodio della storia radiofonica doveva essere trasmesso, quotidianamente, fino al 24 dicembre, mentre il corrispondente capitolo del gioco doveva sbloccarsi simultaneamente ad essa. Alla fine del programma radiofonico, il conduttore guidava, poi, gli ascoltatori, nell’apertura della finestrella del calendario cartaceo.

Avendo tra gli obiettivi principali l’accessibilità (in particolare, per giocatori con disabilità visive o uditive), le informazioni formazioni dalla grafica sono avvalorate dal sonoro (ma non sempre avviene anche l’opposto). Il modello di interazione è stato convalidato in seguito ad uno studio di ricerca, con 30 partecipanti che hanno testato il primo capitolo del gioco, con il risultato che non sono state rilevate molte differenze nella percezione tra chi aveva disabilità visive ed uditive, tranne che i primi hanno avuto bisogno di un tempo maggiore per concludere il capitolo.

Per verificare che il gioco fosse non solo accessibile ma anche coinvolgente, ci sono stati successivi test, sia con ragazzi disabili secondo le problematiche sopra indicate, di età compresa tra i 7 e i 16 anni, sia con i ragazzi senza queste disabilità.

Rispetto al sito, poi sono utilizzate funzioni accessorie per migliorare l’usabilità, come i lettori dello schermo per gli ipovedenti, mentre, per consentire ai sordi di usufruire delle serie andate in onda in radio, ci sono stati tentativi di pubblicarli per iscritto sul sito (cioè è stato possibile solo parzialmente, a causa dei diritti d’autore per gli scrittori dei testi radio).

Oltre alla concretizzazione del progetto, ispirandosi all’esame critico di O’Donnell’ (2011), rispetto al concetto teoretico di Jenkin di ‘mediaconvergence’ (cioè, “una situazione in cui differenti sistemi mediali coesistono e in cui il flusso del contenuto mediale scorre in modo fluido tra loro”), gli autori hanno quindi analizzato le possibili sinergie occasionate da Marvinter, anche alla luce dei peculiari problemi affrontati. In particolare, sono consapevoli di non aver sfruttato appieno i vantaggi del transmedia storytelling: a causa della brevità del tempo a loro disposizione per testare alcune caratteristiche di gioco (in particolare, per prevenire eventuali errori durante l’esperienza di gioco), hanno preferito ridurre il ruolo della storia a gregario, rispetto ad altri aspetti mediali. Ci sono poi alcuni aspetti, legati al diritto e che non riguardano, quindi gli aspetti tecnici, che rendono complicato l’accesso multipiattaforma: gli artisti ingaggiati (cantati, attori) potrebbero, ad esempio, non consentire di estendere su tutte le piattaforme.

Nonostante i necessari compromessi, l’esperienza di Marvinter può comunque ritenersi,  nel complesso, «un esempio di progetto transmediale nativo», unico nel suo genere, in quando giustificato dalla «necessità di includere persone con disabilità in una esperienza culturale condivisa»: questo ha comportato una strategia di marketing volta ad espandere un mercato, tendenzialmente ristretto, per venire incontro a specifici bisogni sociali, operazione che è stato possibile solo grazie all’unione di due organizzazioni no profit.[1].

Maddalena Negri.


[1] J. Brusk, H. Engström,  Marvinter: A case study of an inclusive transmediastorytelling production, pp. 1-21. Rinvenibile qui: https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/1354856520923972
Mentre sul sito della Sverige Radio è tuttora visibile il Progetto a questo indirizzo: https://sverigesradio.se/julkalendern2017marvinter

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